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LOL总设计师Morello阐明近战问题

日期:2019-10-29(原创文章,禁止转载)

LOL总设计师Morello阐明近战问题

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  近日,拳头官方论坛一玩家吐槽贴“Morello你能详细分析下为什么刀妹那么蹩脚?”得到了总设计师Morello的回复。

  Morello:对我来说,刀妹不是什么特例,好多战士都存在这个问题,她只是代表之一。就原始效果而言,拿得出手的就是力量,其存在的意义就是力量的输出。

  我来例举下以往战士的历史教训:

  本来,近战包括大部分纯坦克和近战输出,比如易大师和蛮王。但后一类很快被远程AD英淘汰,因为远程AD可以更好地完成他们在游戏里承担的责任。近战确实可以打出更多伤害,但加上装备的作用,输出的伤害不足弥补在近战远程攻击所带来的额外风险。

  我们注意到了这一点,并希望解决它。经过几番尝试,我们推出了盖伦和赵信。我们第一次对近战加以研究,就是设计赵信(盖伦的计谋更偏向于直接简单的英雄思路)

  噢~~我们真的花了不少心思啊。赵信坚韧不拔、爆发力十足。我们尽自所能为他们创造更多的条件来弥补近战天性上的不足。虽然赵信的调整上线后略感突兀,但“近战在LOL中就是如此”的公式还是管用的。只是这样做,除了一些数值上的屐,我们要去调整他的平衡性的空间就很小了。

  武汉看羊癫疯好的医院"color:#0070c0;">那阵子,我们频繁推出英雄。我开始制作好运姐补丁那会儿,我就在想,在她推出之时,大概已经有6个英雄已经制作完成了。到那里刀妹的技能配置还未定案的话,那就太离谱了。所以,12年上半年一直在专注意刀妹、鳄鱼、J4的设计。这些近战向来受人青睐。S1的时候,我们看到了新趋势,并着手研究。

  在这个方面,我们的经验还够丰富,无法理解到这个问题对游戏长期的影响。我们对此各抒己见,但从未思考过改变设计方向。真的是到2011年底(沃利贝尔在设计上的成功),我们才惊觉:“噢,这TMD是怎么一回事。”从去年到现在,战士的问题日益恶化。短期内,我们就在玩打地鼠游戏,哪里冒出问题就打哪,不停地补洞。

  对战士的平衡调整也是这样兴平市哪家医院能治癫痫病进行的,狗头最终从垃圾修炼成神了,贾克斯的两大重做等等。我们的长期愿景被现实地击碎,每当我们知道有问题要修复确又不想做,积极性被打击了。蔚可玩性低也推了出来。这真的很伤啊,兴致勃勃设计出来的东西,之后又说:“不是在开玩笑吧,她废掉了。”我们是按对战士新构想来设计她湖北专治癫痫病的。所以,“最好削弱刀妹”只是代表之一。

  我认为战士是比较糟糕的,但ADC(借助道具和一些技能)和刺客也有相似模式的问题。法师有工具过多,而且我认为小兵的机动力也有些失控。所有问题都在待处理清单上。如果有人因为自己喜欢的英雄被削弱而愤然离开游戏,我并不介意,但如果有人是因为游戏越来越无聊而离开——那我们一定会对此做一些事情。

  玩家EUW ForumAcc回复:

  在这种情况下,你应该认识到,唯独改变战士是行不通的,因为远程AD并没有得到改变。

  你所说的这种“公式”是一种手段,使近战更有说服力。但改变它而不改变一开始引入这个公式的原因——远程AD,逻辑上来说只会让近战变得不可行。

  对我来说,这看起来像“战士的问题”,实际上却是一个“远程AD的问题”。

  Morello:所有的一切都是有联系的—— 但ADC的问题与物品相关,因为物品是他们力量所在。

  玩家PAPY Mougeot回复:

  我是一个贾克斯玩家,我不知道他会发生什么改变。举个例子,从现在战士的发展来看你觉得他的技能该如何?以及他在团队里的角色?

  Morello:定义什么才是战士(战士的子类——前线等)是这里需要做的事情之一。

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